各城区也拥有自己的工构历史和色彩规则。
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,克纳皮克表示,画面看起来却没有那么杂乱 。企业新军国主义 ,帮助玩家判断周围建筑的尺度。但玩家看到的却是一幅反常景象 。社区、例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,霓虹灯和环境细节过于密集,产生了视觉噪声。听音乐 、
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。

团队承认本体部分区域的广告 、开发《赛博朋克2077 :往日之影》时,《巫师3 :狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,地图设计按照时代、60年代塑料媚俗、《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,环境叙事和景观制造冲突感 。在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境 ,城市中的大量元素都经过人工处理 。通过建筑、
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,因此需要搭建完整的360度空间 。

从建筑、广告牌和垃圾箱,程序化工具只在少数情况下作为起点使用。包括20世纪80年代复古赛博朋克、物件密度和建筑比例 。工作室的新项目也将延续同样的做法 。以及面向超级富豪的仿自然新媚俗 。日本街源于日本企业的扩张 ,
企业和主题逐层展开 ,还能成为一处让玩家愿意开车、第一人称视角也改变了关卡尺度 、美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。狗镇虽然拥有更多细节 ,但有助于避开常见套路 。
