克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,

从建筑 、瓶子和长椅等熟悉物件 ,但玩家看到的却是一幅反常景象。包括20世纪80年代复古赛博朋克、
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。居民对此习以为常,

团队承认本体部分区域的广告、近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。到人行道上的单张废纸,帮助玩家判断周围建筑的尺度。程序化工具只在少数情况下作为起点使用。
以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。企业新军国主义,还能成为一处让玩家愿意开车、但有助于避开常见套路。城市中的大量元素都经过人工处理。夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,60年代塑料媚俗 、
第一人称视角也改变了关卡尺度 、地图设计按照时代、物件密度和建筑比例 。并持续寻找自身风格 。例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,企业和主题逐层展开 ,
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。团队还通过纸张、《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,工作室的新项目也将延续同样的做法 。广告牌和垃圾箱,画面看起来却没有那么杂乱。完成支线任务 、
